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Diagrama animado sobre Playmaking. Oficina de Innovación Cívica S. Coop. 2020

Retos de diseñar un mundo híbrido

Identificamos que el espacio diseñado (físico y digital) no es neutro y genera desigualdades. Además, el diseño no es imparcial, sino que detrás de cada diseño se encuentra un grupo de personas moldeando de manera subjetiva cómo será el espacio habitado.

Existen así diferentes miradas y sesgos inherentes a nuestra cosmovisión por las que se ven atravesados estos diseños, de manera elegida o de manera inconsciente. Estas miradas y sesgos son fruto de los determinantes sociales que nos atraviesan e impactan de forma directa y esta correlación entre el diseño de ambos mundos está cada día más presente y sometida a debate tanto por los profesionales que diseñan como por los usuarios que los transitan.

Estos retos han estado y están presentes (con similitudes) tanto en el diseño urbano como en el diseño de código.

Miradas desde el diseño urbano

A mediados del siglo XX, en la ciudad de Nueva York tuvo lugar un enfrentamiento extendido durante décadas entre dos formas de entender y mirar una misma ciudad: la visión de Robert Moses frente a la visión de Jane Jacobs.

Esta dicotomía marcaría el devenir de la ciudad de Nueva York y sentaría las bases junto con las ideas y corrientes de pensamiento de otros profesionales (desde Henry Lefevbre hasta Anna Bofill) de una nueva forma de hacer urbanismo y de cómo las ciudades y los espacios construidos pueden ser generadores de desigualdad.

Este conflicto sigue todavía presente en la sociedad y en las diferentes corrientes urbanas reflejadas en dos formas de intervenir el espacio habitado: los planes urbanos a gran escala, la ciudad dispersa o el urbanismo de despacho frente a las acciones experimentales de urbanismo táctico, la ciudad próxima o cotidiana y los procesos participativos para la toma de decisiones en común.

El documental
“Citizen Jane: battle for the city” relata este conflicto.
Matt Tyrnauer, 2016

Robert Moses (izquierda) y Jane Jacobs (derecha). Montaje realizado para la investigación de Playmaking.
Oficina de Innovación Cívica S. Coop. 2020

Miradas desde el diseño de código

Con la llegada de internet a finales del siglo XX pasamos a habitar tanto un espacio físico como un espacio digital y, al igual que cuando fundamos las ciudades, hemos tenido que organizar y diseñar las lógicas con las que las personas nos queremos relacionar digitalmente.

Este caos organizativo de la abundancia de datos se ha traducido en una serie de lógicas, reglas y normas transcritas en lo que hoy llamamos algoritmos. Un algoritmo está compuesto por una serie de instrucciones o pasos lógicos sencillos que se llevan a cabo para solventar un problema. Con él se establecen las formas y reglas con las que interactuamos en el mundo digital y, al igual que sucede con el entorno urbano construido, el espacio digital tiene un impacto enorme y complejo de cuantificar en nuestras vidas.

Puedes seguir el trabajo de Cathy O’Neil en su blog Mathbabe: exploring and venting about quantitative issues

Los videojuegos son capaces de unir en el mismo espacio, tiempo y lugar toda la diversidad de las personas

¿Qué es el Playmaking?

Las dimensiones del Playmaking

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dimensiones: territorial, tecnológica, lúdica y social

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prácticas diferentes emergen de la mezcla de las 4 dimensiones

El Playmaking está compuesto por cuatro dimensiones: la Territorial, la Tecnológica, la Lúdica y la Social. Estas cuatro dimensiones ya interaccionan en la actualidad dando paso a una serie de prácticas tanto en el mundo del urbanismo como en el mundo de los videojuegos. Aquí puedes ver las diferentes interacciones:

Diagrama explicativo para la investigación sobre las dimensiones e interacciones del Playmaking.
Oficina de Innovación Cívica S. Coop. 2020

La propuesta del Playmaking es la interacción de las cuatro dimensiones presentadas, en el mismo espacio, tiempo y lugar, y compartiendo una serie de principios y valores comunes positivos para la sociedad.

Diagrama explicativo para la investigación sobre las dimensiones e interacciones del Playmaking.
Oficina de Innovación Cívica S. Coop. 2020

Atendiendo a la oportunidad que nos plantea el Playmaking y recordando los dos datos clave de la investigación sobre el poder de los videojuegos y el crecimiento global de nuestras ciudades, el Playmaking puede ayudarnos a reducir la reproducción de desigualdades, incentivar a las personas a tener comportamientos más cívicos y mejorar la cohesión de las comunidades o, de manera simplificada,a disfrutar del espacio público haciendo un uso responsable, positivo y saludable del mismo.

Dependerá de nosotras, de las urbanistas, de las programadoras o de las gamers qué queremos hacer con todo esto y hacia dónde queremos conducir la creatividad.

Dependerá de las urbanistas, programadoras o gamers qué queremos hacer con esto y hacia dónde queremos conducir nuestra creatividad

Un pequeño viaje hasta el Playmaking

2016

fue el año en el que empezamos a investigar y hablar de Playmaking

13

meses ha durado la investigación para el Active Digital Living

Aquí puedes ver las referencias usadas para la investigación

La OFIC lleva un largo tiempo investigando sobre cómo los videojuegos pueden ser una herramienta de transformación urbana desde la que unir ciudades y tecnología. Durante este tiempo hemos vivido algunos momentos importantes que nos han traído hasta lo que hoy llamamos Playmaking.

Durante este tiempo hemos podido conocer las visiones de otros profesionales como Aida Navarro, Espacio Lúdico, Play The City, Ioana Valero, Txell Blanco, Silvia Tagliazucchi, CARPE studio o Laura Murillo (entre otros).

No es hasta el año 2019 cuando, por casualidad, el equipo del Active Digital Living se pone en contacto con la OFIC para llevar a cabo esta investigación.

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    Montaner, Josep María y Muxí Martínez, Zaida 2020, “Política y arquitectura: Por un urbanismo de lo común y ecofeminista”, en Gustavo Gili (eds.), Urbanismo Feminista, pág.  176

Textos

Nuevos instrumentos para una planificación y diseño de la ciudad más abierta y experimental

Créditos

Estado: 
  • Finalizado
Entorno: 
  • Digital

Fechas: 12-2019 / 05-2021